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Sunday, May 29

  1. page space.menu edited [[include component="navigation"]] {seminario PORTAFILIO DOCENTE 20011 “AÑO DEL CENT…
    [[include component="navigation"]] {seminario PORTAFILIO DOCENTE 20011
    “AÑO DEL CENTENARIO DE MACHU PICCHU PARA EL MUNDO”
    PORTAFOLIO DOCENTE
    NOMBRE Y APELLIDO: MARIA DEL PILAR SANCHEZ ANCAJIMA
    PROFESOR: Mg. WALTER LIZANO TRONCOS
    SEDE: PIURA
    PIURA, 27 DE MAYO DEL 2011
    NOMBRE Y APELLIDO: SANCHEZ ANCAJIMA MARIA DEL PILAR
    PROFESOR: Mg. WALTER LIZANO TRONCOS
    SEDE: PIURA
    PIURA, 27 DE MAYO DEL 2011
    PRESENTACIÓN
    Mi nombre es Maria del Pilar Sánchez Ancajima, docente del nivel Primaria
    de investigacion.doc} la Institución Educativa N° 14629 –Piura La Vieja – Chulucanas, incorporada a la Carrerara Pública Magisterial en el año 2009, contando con el III nivel magisterial. Así me encuentro estudiando una maestría en la mención de Gestíon Educativa.
    En el presente año vengo desempañándome como docente responsable de las secciones de 5to y 6to de educación primaria teniendo a mi cargo 22 alumnos. Así mismo soy responsable de los programas de los siguientes programas.
    Salud Escolar
    Municipios Escolares
    Docente Formadora de las Tics
    Comité de tutoría.
    A continuación les presentaré mi portafolio como futura docente asesora de los docentes noveles .
    INTRODUCCIÓN:
    El presente portafolio ha sido elaborado, para publicar la colección de trabajos realizados en el curso de currículo tales como: reflexiones, comentarios, unidades de evaluación, actividades de evaluación e instrumentos de evaluación.
    Los cuales nos han permitido mejorar cada día, e ir perfeccionándonos para llegar hacer unos buenos asesores.
    DATOS INFORMATIVOS:
    - IE: N° 14629
    - Lugar: Piura La Vieja - La Matanza
    - Grado: 3° - 4°
    - Nivel: Primaria
    - Profesora: María del Pilar Sánchez Ancajima
    OBJETIVOS:
    Organizar , el trabajo que realizo en la I.E Multigrado N° 14629 del caserío de Piura La Vieja, distrito de La Matanza, provincia de Morropón en los grados de 5° y 6°, para lograr aprendizajes significativos.
    CONTENIDOS:
    -UNIDAD DE APRENDIZAJE
    -SESION DE APRENDIZAJE
    -PROYECTO
    UNIDAD DE APRENDIZAJE N° 03
    NOMBRE : “VALOREMOS EL ROL DE LA MUJER PARA EL DESARROLLO DE LA SOCIEDAD”
    I.- DATOS INFORMATIVOS:
    I.E. N° : 14629
    LUGAR : PIURA LA VIEJA
    GRADO : TERCERO Y CUARTO GRADO
    PROFESORA: MARÍA DEL PILAR SÁNCHEZ ANCAJIMA
    II.- JUSTIFICACIÓN:
    Debido a la existencia del machismo y la marginación de la mujer que se vive en nuestras comunidades, hemos creído conveniente desde la escuela, trabajar con los niños madres y padres de familia este problema social para valorar el rol de la mujer. En ella abordaremos el tema de la familia como rol principal que desempeña la mujer en la sociedad, ya que la familia es la base de la sociedad. Asimismo los temas afines como violencia familiar y equidad de género.
    DURACIÓN: 4 semanas del 2 de Mayo al 31 mayo
    22 días
    III.- TEMAS TRANSVERSALES:
    ü Educación para la convivencia, la paz y la ciudadanía-.
    AREA
    CAPACIDADES DIVERSIFICADAS
    CONOCIMIENTOS
    INDICADORES 3°
    INDICADORES 4°
    TECNICAS Y/O INSTRUMENTOS
    COMU
    NI
    CACIÓN
    EXPRESION Y COMPRENSIÓN ORAL
    1. Comprende el tema de diálogos, explicaciones, programas de televisión y radio, cuando el discurso es claro y trata sobre asuntos relacionados al cuidado del medio ambiente, convivencia en escuela, hogar y comunidad.
    1.3. Ejercita su pronunciación y entonación a través de la recitación de rimas, adivinanzas y trabalenguas.
    1.4. Explica y justifica sus opiniones sobre asuntos vivenciados en el hogar, escuela y comunidad.
    2. Comprensión de textos
    1.1. Comprende textos narrativos locales, regionales y nacionales: señala el propósito de la lectura, formula hipótesis y las contrasta, relee lo que no entendió, infiere el significado de las palabras, asociando el contenido con hechos cercanos, anticipa al desarrollo del texto y desenlace.
    -La conversación:
    -Diálogos.
    -Noticias.
    -Trabalenguas,
    Rimas, adivinanzas, cumananas.
    d) Exposición de temas de su interés.
    .
    a) Canciones, cuentos, leyendas, poesías, fábulas, obras, revistas, periódicos.
    b) Propósito lector.
    c) Infiere el contenido del texto.
    -Diferencia textos según su estructura.
    -Selecciona textos de su interés.
    -Identifica y diferencia textos según su estructura.
    Selecciona textos relacionados al calendario cívico.
    -Cuestionarios técnicos
    -Debates
    -Exposición autónoma
    -Intervenciones orales
    -Fichas de observación
    -Lista de cotejos.
    -Cuaderno de entrevista.
    Trabajos prácticos.
    ACTITUD: Muestra una actitud crítica yreflexiva conrelaciónalos textosquelee
    AREA
    CAPACIDAD DIVERSIFICADA
    CONOCIMIENTOS
    INDICADOR 3°
    INDICADOR 4°
    TÉCNICAS E INSTRUMENTOS
    MATE
    MÁTICA
    NÚMERO, RELACIONESY OPERACIONES
    1.5 Resuelve problemas de adición y sustracción de números naturales hasta 1 000.
    1.11. Aplica técnicas conocidas para calcular el producto, multiplica números por uno y dos dígitos
    GEOMETRÍAY MEDICIÓN
    4. Reconoce e interpreta coordenadas en el plano cartesiano y ubica puntos a partir de pares ordenados.
    2.3. Identifica y grafica el eje de simetría de figuras simétricas planas y diferentes líneas.
    3.1 Interpreta y representa información numérica en tablas de doble entrada, gráfico de barras y pictogramas.
    -Problemas de suma y resta.
    -Operaciones combinadas de suma y resta.
    -La multiplicación
    -Problemas de multiplicación.
    -Multiplicamos realizando canjes.
    -Multiplicación hasta diez.
    -figuras en el plano cartesiano.
    -figuras simétricas
    Eje de simetría.
    Líneas abiertas, cerradas y poligonales
    -Tablas de doble entrada.
    -Gráficos de barras.
    -
    -Explica el proceso seguido para resolver problemas de adición, sustracción.
    Multiplica correctamente por uno y dos dígitos.
    -Traza puntos en el plano cartesiano reconociendo con precisión sus coordenadas.
    Dibuja diferentes tipos de líneas correctamente y las nombra.
    -Copia una figura de forma similar a manera de espejo.
    -Construye e interpreta datos con exactitud a través de gráficos de barras al completar proporciones interrogantes correctamente.
    -Elabora tablas de multiplicar a partir de la adición.
    -Emplea estrategias personales para hallar un dato.
    .
    Traslada correctamente figuras en el plano.
    -Traza eje de simetría correctamente en figuras planas.
    Interpreta correctamente cuadros de doble entrada.
    -Trabajo práctico
    -practicas dirigidas
    -exposición de problemas
    Fichas de observación
    Lista de cotejos.
    ACTITUD
    Muestra predisposición a utilizar el lenguaje matemático.
    Es perseverante en la búsqueda de soluciones a un problema.
    Es riguroso en la aplicación de algoritmos de las operaciones aritméticas.
    AREA
    CAPACIDADES
    CONOCIMIENTOS
    INDICADOR 3°
    INDICADOR 4°
    TECNICAS E INSTRUMENTOS
    PERSONAL SOCIAL
    1.2. Defiende sus derechos y cumple sus responsabilidades en su entorno familiar y escolar.
    1.7. Demuestra actitudes de rechazo a todo tipo de violencia en la convivencia cotidiana.
    Derechos y deberes.
    Familia nuclear y extensiva-
    -Funciones y roles de los integrantes de la familia.
    - Violencia familiar
    k) Trabajo infantil.
    -Nombra los miembros de su familia y sus funciones de parentesco a través de un árbol genealógico.
    -Actúa de manera positiva ante situaciones de violencia demostrando respeto y tolerancia.
    Opina con responsabilidad como hijo, estudiante y como miembro de una comunidad.
    -Cuestionarios técnicos
    -Debates
    -Exposición autónoma
    -Intervenciones orales
    -Fichas de observación
    -Lista de cotejos.
    -Cuaderno de entrevista.
    -Trabajos prácticos.
    ACTITUD
    Rechaza todo tipo de violencia y discriminación en la convivencia cotidiana.
    AREA
    CAPACIDADES DIVERSIFICADAS
    CONOCIMIENTOS
    INDICADOR 3°
    INDICADOR 4°
    TÉCNICAS E INSTRUMENTOS
    CIENCIA
    Y AMBIENTE
    2.3. Identifica y clasifica a los seres vivientes por su alimentación en: productores, consumidores, y descomponedores y los relaciona en la cadena alimenticia.
    2.4. Identifica animales nativos y foráneos de su región y país y elabora registro clasificándolos por su diversidad.
    2.6. Identifica y registra las variedades de animales de su región: según la estructura de su cuerpo y por el medio en que vive.
    -Crecimiento de los animales.
    -Seres vivientes y sus relaciones.
    -clasificamos a los seres vivos por su alimentación.
    .
    Animales del Perú.
    -diversidad animal
    -Explica el ciclo vital en animales,
    -Señala animales nativos y foráneos, regionales y nacionales.
    -Construye un registro para organizar animales según su diversidad.
    -Menciona los factores favorables y desfavorables del crecimiento de plantas y animales.
    -Señala animales nativos y foráneos, regionales y nacionales y los agrupa en cuadro comparativo.
    -Debates
    -Exposición autónoma
    -Intervenciones orales
    -Fichas de observación
    -Lista de cotejos.
    -Trabajos prácticos.
    ACTTITUD
    Acepta la contradicción entre los resultados experimentalesy sus creencias iníciales.
    Expresacon objetividad lo que observa al realizar sus experimentos.
    Mantiene su lugar limpio después de realizar sus actividades
    AREA
    CAPACIDAD
    CONOCIMIENTOS
    INDICADOR 3°
    INDICADOR 4°
    TÉCNICAS E INSTRUMENTOS
    ARTE
    .1. Entona y acompaña canciones, rondas y cuentos sonoros percutiendo sonidos con su propio cuerpo y objetos sonoros de su entorno local.
    Canto, Cuentos sonoros Juegos rítmico, Sonidos Ritmo, Melodías, Canciones Construcción de instrumentos musicales.
    Entona canciones en forma coral llevando el ritmo.
    -Entona canciones conocidas y nuevas llevando la melodía.
    -Construye instrumentos musicales con materiales de la zona.
    Entona canciones en forma coral llevando el ritmo.
    -Entona canciones conocidas y nuevas llevando la melodía.
    -Construye instrumentos musicales con materiales de la zona.
    -Intervenciones orales
    -Fichas de observación
    -Lista de cotejos
    Trabajos prácticos.
    ACTITUD: Seinteresapordescubrirsusposibilidadesexpresivascomopartedesuauto-aprecio.
    AREA
    CAPACIDAD
    CONOCIMIENTO
    INDICADOR 3°
    INDICADOR 4°
    TECNICAS E INSTRUMENTOS
    EDUCACION
    FISICA
    2.5. Adapta movimientos y desplazamientos a sonidos fuertes y suaves.
    Sonidos fuertes y suaves.
    Se mueve al escuchar aplausos, silbidos, o al sonido de un instrumento. Los diferencia.
    -Se mueve al escuchar aplausos, silbidos, o al sonido de un instrumento. Los diferencia.
    -Fichas de observación
    -Lista de cotejos
    ACTITUD: Se expresacorporalmente en forma desinhibida y espontánea
    AREA
    CAPACIDAD
    CONOCIMIENTO
    INDICADOR 3°
    INDICADOR 4°
    TECNICAS E INSTRUMENTOS
    RELIGION
    1.1 Expresa su amor filial a Dios Padre, al respetar a sus padres y maestros y al cumplir con sus deberes cotidianos.
    -Responsabilidades en la casa y escuela.
    -Oraciones de agradecimiento
    Pone en práctica los valores en casa y escuela
    -Demuestra con su humildad ser amigo de todos
    Pone en práctica los valores mediante sus actitudes ante los demás.
    -Demuestra con su humildad ser amigo de todos.
    -Debates
    -Exposición autónoma
    -Intervenciones orales
    -Fichas de observación
    -Lista de cotejos.
    Trabajos prácticos.
    ACTITUD: Admira a Jesús por su entrega y amor a todos por igual.
    SESION DE APRENDIZAJE
    DATOS GENERALES::
    I.E. : N° 14629
    LUGAR: PIURA LA VIEJA
    PROFESORA: MARIA DEL PILAR SANCHEZ ANCAJIMA
    GRADO: TERCERO Y CUARTO
    FECHA: MAYO DEL 2011
    HORA DE INICIO 8.00 HORA DE TERMINO 1.00 PM
    2. DENOMINACIÓN: “Escribo textos narrativos“
    3.- JUSTIFICACIÓN:
    La producción de textos narrativos es un proceso lento y por ende debe ser permanente, es primordial que los niños se identifiquen con los pasos previos a la redacción del texto, por lo que se trabajará un texto narrativo.
    AREA
    CAPACIDADES:
    Grado
    INDICADORES
    TECNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
    Comunicación
    {http://laptopsxo.wikispaces.com/site/embedthumbnail/placeholder?w=200&h=50} * Comprende textos narrativos, formula hipótesis antes de la lectura y las contrasta con lo planteado; señala el propósito de la lectura.
    {http://laptopsxo.wikispaces.com/site/embedthumbnail/placeholder?w=200&h=50} * Identifica los procesos que le permiten construir un texto.
    {http://laptopsxo.wikispaces.com/site/embedthumbnail/placeholder?w=200&h=50} * Elabora un plan para la escritura de su texto.
    3° y 4°
    {http://laptopsxo.wikispaces.com/site/embedthumbnail/placeholder?w=200&h=50} * Plantea hipótesis
    {http://laptopsxo.wikispaces.com/site/embedthumbnail/placeholder?w=200&h=50} * Expresa en que e se baso para plantear la hipótesis.
    {http://laptopsxo.wikispaces.com/site/embedthumbnail/placeholder?w=200&h=50} * El planificador tiene el título del texto, el propósito el tema, que personajes va a usar, el escenario donde se va a realizar.
    {http://laptopsxo.wikispaces.com/site/embedthumbnail/placeholder?w=200&h=50} * Elabora un texto en grupo de acuerdo al plan.
    {http://laptopsxo.wikispaces.com/site/embedthumbnail/placeholder?w=200&h=50} * Fábulas cortas y sencillas
    {http://laptopsxo.wikispaces.com/site/embedthumbnail/placeholder?w=200&h=50} * Observación permanente
    PROCESO METODOLÓGICO:
    ACTIVIDADES
    ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
    TIEMPO
    RECURSOS Y MATERIALES
    Planificamos y elaboramos textos narrativos.
    -Actividades cotidianas y palabras de saludo
    Presentación de la ruta de trabajo del día. La docente les da a conocer lo que se va a trabajar.
    a) lectura de fábulas
    .
    b) Planificación de la producción y escritura del texto.
    c) Revisión de lo escrito según su plan.
    -Se conformaran grupos de tres a cuatro niños de acuerdo al grado y leerán fabulas del libro del MED de tercer grado pág. 68
    -Una vez conformados los grupos leerán el texto.
    - Los niños de cuarto leen la fabula de su texto pagina N° ………..
    -Se monitorea por cada grupo a fin de lograr que planteen hipótesis sobre el contenido del texto, se preguntara a los niños y niñas sobre
    ¿de qué creen que trata el texto?,
    ¿Qué pasara con los personajes?
    -Los niños anotaran en una hoja o tarjeta lo que se imagina que va a pasar.
    -Cada integrante de grupo lee primero en forma individual, luego comentan lo leído y uno de cada grupo da a conocer al grupo total lo que va a pasar.
    -Se formulan preguntas:
    ¿De qué trata el texto?
    ¿Cuál es el personaje principal?,
    se extraerán algunos párrafos y se eles preguntara que entienden en esta parte-.
    - Finalizada la actividad se hace un recuento de lo leído
    -La profesora hace una síntesis de los textos leídos les propone ahora producir su fábula
    -Les da las orientaciones respectivas del proceso a seguir
    PLANIFCO :
    Escribo una fábula sobre animales de mi comunidad.
    {http://laptopsxo.wikispaces.com/site/embedthumbnail/placeholder?w=200&h=50} * En la fábula participan como personajes los animales.
    {http://laptopsxo.wikispaces.com/site/embedthumbnail/placeholder?w=200&h=50} * Se debe describir las cualidades y defectos de los personajes
    {http://laptopsxo.wikispaces.com/site/embedthumbnail/placeholder?w=200&h=50} * Describir las acciones que desarrollaran: positivas negativas.
    {http://laptopsxo.wikispaces.com/site/embedthumbnail/placeholder?w=200&h=50} * Seguidamente se escribirá la moraleja: que consiste trasmitir los consejos a seguir y los consejos para evitar hechos negativos.
    ESCRIBO:
    {http://laptopsxo.wikispaces.com/site/embedthumbnail/placeholder?w=200&h=50} * Organizo mis ideas y redacto un borrador de la fábula
    {http://laptopsxo.wikispaces.com/site/embedthumbnail/placeholder?w=200&h=50} * Se les propone elaborar la siguiente matriz:
    Titulo del texto
    Tipo de texto
    Propósito del texto
    personajes
    Escenario o lugar donde se desarrolla
    Acciones que realizan los personajes
    Mora
    leja
    REVISO:
    {http://laptopsxo.wikispaces.com/site/embedthumbnail/placeholder?w=200&h=50} * Leo mi fabula y verifico si tiene las partes de un texto narrativo.
    {http://laptopsxo.wikispaces.com/site/embedthumbnail/placeholder?w=200&h=50} * Comparo mi texto con la fabula leída en el grupo
    EDITO Y PÚBLICO
    {http://laptopsxo.wikispaces.com/site/embedthumbnail/placeholder?w=200&h=50} * Realizo las correcciones que eran necesarias.
    {http://laptopsxo.wikispaces.com/site/embedthumbnail/placeholder?w=200&h=50} * Escribo mi texto en una hoja y hago un dibujo relacionado con el tema
    {http://laptopsxo.wikispaces.com/site/embedthumbnail/placeholder?w=200&h=50} * Coloco un titulo adecuado.
    {http://laptopsxo.wikispaces.com/site/embedthumbnail/placeholder?w=200&h=50} * Elaboro un panel para publicar las fábulas de mi grupo.
    {http://laptopsxo.wikispaces.com/site/embedthumbnail/placeholder?w=200&h=50} * Exponemos un panel para publicar las fábulas de mi grupo.
    {http://laptopsxo.wikispaces.com/site/embedthumbnail/placeholder?w=200&h=50} * Opinamos sobre los trabajos. Respetan las ideas de sus compañeros y dan sus apreciaciones levantando la mano para hablar por turnos.
    -seguidamente se aplicara una ficha de meta cognición
    ¿QUÉ ESTOY APRENDIENDO?
    ü ¿Escogí un animal como personaje principal?
    ü ¿Cree los personajes con cualidades humanas?
    ü ¿escribí con claridad el nudo y la moraleja?
    ü Redacte la moraleja de acuerdo con el contenido de la fábula.
    ü Los niños salen en forma ordenada al recreo –
    ü Regresan al aula para el segundo bloque de la mañana los niños se lavan las manos y se cepillan los dientes antes de ingresar al aula.
    SEGUNDO BLOQUE DE LA MAÑANA
    -Leerán la página 62 del libro de personal social en parejas con los niños de 4°grado.
    -comentan y dialogan sobre la historia luego responden oralmente a las siguientes preguntas:
    -¿Qué es una historia familiar?
    --¡Qué es una Línea de tiempo ?
    -la profesora les entrega una ficha técnica.
    Los niños comentan y construyen la línea de tiempo de acuerdo a la historia que leyeron.
    - Con la orientación de la profesora elaboran una línea de tiempo.
    .exponen sus trabajos.
    La profesora hace una síntesis de lo trabajo en el día.
    Los niños escriben en una ficha de metacognición los aprendizajes del día.
    .Actividades para la casa:
    . Pide a tus padres que te cuenten una historia familiar para compartirla en la siguiente clase.
    . Escríbela en tu cuaderno.
    -Elabora una línea de tiempo con los acontecimientos más importantes que le hayan sucedido a tu familia.
    Evaluamos las normas de convivencia que hemos practicado en toda la mañana.
    8.00 A 10.15 AM
    10.45 A 1.00 PM
    -cuadernos de trabajo
    -Papelotes
    -Colores
    -plumones
    -libros del MED.
    “RECITO VERSOS DE MI COMUNIDAD”,
    DATOS GENERALES:
    INSTITUCION EDUCATIVA: 14629
    UBICACIÓN: PIURA LA VIEJA
    MODALIDAD: PRIMARIA DE MENORES
    GRADO: 3° Y 4°
    ESPCECIALISTA: WALTER LIZANO TRONCOS
    DOCENTE: MARIA DEL PILAR SANCHEZ ANCAJIMA
    AREA: COMUNICACION
    TIEMPO: 15 DÍAS
    JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO:
    El desarrollo del proyecto “RECITO VERSOS”, se plantea desde la recolección de cumananas conocidas en la comunidad, la recitación de las mismas hasta la producción de los versos involucrando a la familia para compartir las tradiciones populares de nuestros antepasados. Por lo antes mencionado se propone una serie de estrategias que permitan al educando elaborar textos, difundirlos internamente con la participación de los padres y madres de familia.
    2.3 Selección de competencias y capacidades. Formulación de indicadores de logro.
    (Las mismas que se encuentran seleccionadas y presentadas en los cuadros de la siguiente página)
    2.4 Actividades de aprendizaje.
    (Se encuentran desarrolladas en las siguientes páginas)
    Evaluación:
    Se evaluaran las diferentes actividades con fichas de metacognición
    actividad
    estrategia
    materiales
    Escribimos cumananas
    Recitamos cumananas aprendidas de la comunidad
    Realizamos la actividad de producción de textos
    Escribimos nuestro
    primer borrador
    La profesora corrige nuestros errores ortográficos y las rimas
    Exponemos nuestros trabajos
    Escribimos para publicarlo en un anillado
    Los llevamos a la feria del plan lector en la Matanza
    Estamos seguros que ganaremos el concurso.
    Papelotes
    Plumones
    Colores
    Lápices de colores etc.
    SESIÓN DE APRENDIZAJE TUTORIA
    TEMA: RESPONSABILIDAD CON EL MEDIO AMBIENTE
    APRENDIZAJE ESPERADO: comprender que los seres humanos somos responsables de la conservación y destrucción del medio ambiente en que vivimos.
    ACTIVIDADES INICIALES.
    - Muestra dibujos de calles ríos parques antes y des pues de la intervención del hombre contaminándola.
    - Se da tiempo para que observen y elaboren un breve comentario.
    - Los grupos exponen sus comentarios.
    - El resto escucha con atención silenciosamente.
    ACTIVIDADES DE DESARROLLO:
    - Al concluir las exposiciones el profesor(a) hace reflexiones con las siguientes preguntas:
    - ¿Qué perjuicios están ocasionando las personas en el medio donde viven ustedes?
    - Contaminan los ríos, quebradas, calles y parques con basura.
    - ¿contaminan el aire con el humo de automóviles, quema de basura, fabricas?
    - ¿producen ruidos de toda clase?
    - ¿pisan y cortan la vegetación de los parques?
    - ¿de quién depende el cuidado y conservación del medio ambiente en el que vivimos?
    - IDEAS FUERZA:
    - Los seres humanos pueden destruir su ambiente pero también los seres humanos somos capaces de crear un ambiente favorable para la vida humana. De manera que así se puede vivir mejor, gracias a que tiene mas inteligencia y a que puede fabricar cosas.
    ACTIVIDADES DE CIERRE.
    - Observación diaria de las actitudes de los niños y niñas para la conservación del medio ambiente de su aula, escuela, jardínes, etc.
    - Elaboran carteles que promuevan el respeto por el medio ambiente.
    - Colocamos en lugares visibles del colegio y el aula Ej:
    ¡ cuida las plantas que nos dan el oxigeno para vivir!
    ¡ Si amas tu vida, cuida las plantas!
    CONSERVACION DEL MEDIO AMBIENTE.
    ACTIVIDADES APLICADAS A MI PRÁCTICA PEDAGÓGICA
    (VER CARPETA EN EL CIDI)
    llegue mis niños no bailaban eran tímidos poco comunicativos. Comenzaron bailando cumbias en cambio hoy ya saben bailar tondero, crean y recitan cumanas al deleite de sus padres y comunidad en general.
    Espero dar mucho mas de mi trabajo aplicando los aprendizajes de la capacitación.

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Monday, April 25

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    [[include component="navigation"]] {seminario de investigacion.doc}
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  2. msg LAPTOPS PARA NIÑOS message posted LAPTOPS PARA NIÑOS JUSTIFICACIÓN: Los educadores somos los principales formadores de los estudiantes ya sea en valore…
    LAPTOPS PARA NIÑOS
    JUSTIFICACIÓN:
    Los educadores somos los principales formadores de los estudiantes ya sea en valores disciplina y conocimientos. La Educación tiene como objetivo principal formar a los estudiantes en todos sus aspectos en tanto es necesario involucrarnos con los estudiantes para conocer sus necesidades y expectativas y necesidades diferentes.
    Nuestro objetivo de investigación saber cómo ayudará el uso de esta tecnología a los estudiantes para así poder formarlos, guiándoles para que se realicen como personas.
    Si bien es cierto los alumnos de hoy en día se ven motivados en tener una computadora en sus manos por tanto es importante y necesario conocer de que manera ayudará a los estudiantes el uso de esta tecnología.
  3. page LAPTOPS PARA NIÑOS edited PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ¿Cómo ayuda el uso de computadoras en el aprendizaje de los niños? …
    PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
    ¿Cómo ayuda el uso de computadoras en el aprendizaje de los niños?
    En nuestros últimos tiempos la tecnología es el nuevo boom de la historia.
    El mundo se ve rodeado a cada instante por instrumentos tecnológicos ya sea celulares televisores accesorios para el hogar etc, por esto la educación no podía dejar pasar esta oportunidad y adquirir el uso de computadoras laptops XO para los alumnos de las diferentes instituciones de nuestro país.
    Se dice fue un proyecto muy discutido para la aceptación ya que nuestro país tiene una diversidad cultural muy compleja, por lo que en algunos lugares estos instrumentos no podrían ser usados, algunos estudiosos dijeron que esto complicaría más alumnos, otros creen que no pero lo que se dice si es cierto es que ya hay colegios donde se están usando estas computadoras.
    Debido a todo este problema es nosotros como educadores debemos conocer en que forma o como el ayudará el uso de las computadoras XO a los alumnos de la Instituciones educativas N° 14629.
    Algunos educadores creen que muchos niños en un primer momento se motivaran para realizar sus actividades escolares pero luego con el avance de la tecnología estos avances ya no serán novedosos y motivadores por lo que el alumno se verá obligado a buscar otras formas de estudio.
    Otros educadores creen que no todos los estudiantes lo verán como motivación para el estudio sino más bien para juegos y hasta podrían volverse adictos pero lo que si es cierto es que este nuevo método de enseñanza, ya está dado y debe buscar la forma para mejorar la calidad educativa.
    En la institución educativa 14629 llegaron computadoras se vio la inquietud de conocer como ayuda en el aprendizaje de los estudiantes el uso de las computadoras, es decir:
    ¿Cómo ayuda el uso de laptops XO en los niños de la Institución educativa 14629 del caserío de Piura La Vieja? MARIADELPILARSANCHEZANCAJIMA
    JUSTIFICACIÓN:
    Los educadores somos los principales formadores de los estudiantes ya sea en valores disciplina y conocimientos. La Educación tiene como objetivo principal formar a los estudiantes en todos sus aspectos en tanto es necesario involucrarnos con los estudiantes para conocer sus necesidades y expectativas y necesidades diferentes.
    Nuestro objetivo de investigación saber cómo ayudará el uso de esta tecnología a los estudiantes para así poder formarlos, guiándoles para que se realicen como personas.
    Si bien es cierto los alumnos de hoy en día se ven motivados en tener una computadora en sus manos por tanto es importante y necesario conocer de que manera ayudará a los estudiantes el uso de esta tecnología.
    DELIMITACIÓN:
    Nuestro trabajo es necesario para muchos educadores, ya que contamos con una población muy numerosa, por esto es que se trabajará con una muestra de 35 alumnos y una población de 80 alumnos
    El trabajo se realizará con dos aulas de quinto y sexto grado juntos con su profesores, siendo de 35 alumnos.
    Este número es la población aceptada para nuestra investigación.
    II. OBJETIVOS:
    OBJETIVO GENERAL: Conocer los efectos del uso de las computadoras laptops XO en el aprendizaje de los niños y niñas de quinto y sexto grado de la Institución Educativa 14629 de Piura La Vieja.
    OBJETIVO ESPECIFICOS:
    · Reconocer los usos de las computadoras XO en los trabajos encargados de los niños.
    Verificar los efectos adecuados en el aprendizaje de los niños.
    Observar los parámetros positivos en el aprendizaje de los niños.
    III MARCO TEORICO:
    2.1. LA COMPUTADORA XO
    Es una herramienta tecnológica que se constituye como un recurso educativo porque:
    Ø Es un cuaderno de miles de hojas, sin papel.
    Ø Es una biblioteca en crecimiento constante.
    Ø Es un laboratorio portátil.
    Ø Es un periódico y revista al día.
    Ø Es una cámara digital.
    Ø Es un teléfono y correo.
    Ø Es un parque de diversiones seguro y educativo.
    Ø Es decenas de instrumentos musicales.
    Ø Es una regla y aparato de mediciones.
    La laptop XO es una computadora portátil diseñada como poderosa herramienta pedagógica para estudiantes de educación primaria de países en desarrollo, como el nuestro, donde los niños de 6 a 12 años de edad –la edad dorada para el aprendizaje- de las áreas rurales en extrema pobreza las van a recibir para utilizarlas no sólo en sus escuelas sino también en sus casas, involucrando de esa manera también a sus padres y hermanos.
    Se trata de una herramienta pedagógica versátil capaz de adaptarse a diversos estilos de aprendizaje, y de ofrecer diversas actividades para variados tipos de actividades pedagógicas. Asimismo, estimula la construcción social del conocimiento, porque genera y fortalece relaciones entre los estudiantes, lo cual permite y estimula el aprendizaje colaborativo, incrementa la motivación, eleva la autoestima y desarrolla habilidades sociales más efectivas. Las laptops funcionan con corriente eléctrica, pero en la mayoría de las casas de las zonas rurales se carece de corriente eléctrica. Felizmente, la electricidad que necesitan las laptops es muy poca (menos de la décima parte que una laptop estándar), por lo cual poseen una batería que puede ser cargada con un panel solar. La laptop tiene instalado software educativo especializado y está diseñada para que los estudiantes puedan realizar diversas actividades de manera conjunta con sus compañeros. A medida que el estudiante desarrolla nuevas habilidades y destrezas, el docente está en capacidad de agregar o quitar software de acuerdo con sus necesidades y capacidades a desarrollar. A través de estas laptops los estudiantes podrán comunicarse entre si, gracias al sistema de red que permite conectar unas laptops con otras de su vecindad. Hemos mencionado algunas de las características especiales que no se encuentran en las laptops estándar, pero que sí posee la laptop XO porque ha sido diseñada para estudiantes de educación primaria que viven en áreas rurales de países en desarrollo.
    2.2. EL MODO DE APRENDIZAJE DE LAS LAPTOP XO
    En muchos casos, para un niño y niña ir a estudiar a una escuela no es precisamente algo que lo entusiasme, y cuando lo es, ello se debe generalmente a las actividades lúdicas y amigables del entorno antes que a las actividades y metas académicas. El niño va a la institución educativa por obligación social, familiar, para aprender cosas que la sociedad le impone, sin que se le consulte y sin que él se sienta comprometido. Sin embargo, aprender puede ser divertido y asumido por el propio estudiante como un afán propio. Basta con observar a un bebé que aprende a caminar o a un niño que aprende las reglas de un juego. Al aprender nos damos cuenta de que crecemos, que se nos abren nuevas posibilidades, que actuamos con más eficiencia, que nuestra mirada se amplía o profundiza y, como Johan Huizinga, nos hacemos una pregunta: ¿no es acaso a través del juego que los niños aprenden? ¿No es acaso el juego una de las manifestaciones que diferencian al ser humano de los demás animales, especialmente cuando el juego tiene carácter lingüístico y simbólico? (Homo ludens) Podemos deducir, inclusive, que lo atractivo no es el contenido sino la actividad. Los ejemplos de aprendizaje que acabamos de dar tienen un lenguaje claro: andar y aprender un juego con reglas son actividades, y su aprendizaje se realiza en el proceso de su ejecución. Es, por decirlo así, un producto secundario de la actividad. En ese sentido, a través de las actividades propuestas en la laptop XO, estaremos propiciando la participación activa de los estudiantes, es decir, aprender haciendo. Generalmente, en las computadoras convencionales los menús están repletos de programas, y esto se ha convertido en una costumbre en los usuarios de computadoras de escritorio, en las oficinas. En el caso de las laptops XO se ha preferido dejar de lado tal modelo. En esta computadora portátil las actividades se muestran a pantalla completa para que los estudiantes concentren todo su potencial en una sola tarea a la vez, aunque pueden tener varias actividades abiertas.
    2.3. LOS OBJETIVOS DE LA LAPTOP POR NIÑOS
    Ø Mejorar la calidad de la educación pública primaria, en especial la de los niños de los lugares más apartados y en extrema pobreza, priorizando las instituciones educativas unidocentes y multigrado, en el marco de los lineamientos de la Política Educativa Nacional.
    Ø Desarrollar en los estudiantes de nivel de educación primaria las capacidades consideradas en el diseño curricular a través de la aplicación pedagógica de las computadoras portátiles XO.
    Ø Capacitar a los docentes en el aprovechamiento pedagógico (apropiación, integración curricular, estrategias metodológicas y producción de material educativo) de la computadora portátil XO para mejorar la calidad de la enseñanza y del aprendizaje.
    2.4. EL JUEGO
    El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, versátil y ambivalente que implica una difícil categorización. Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latín: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresión actividad lúdica.
    Se puede afirmar que el juego, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en términos absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de sus características. Entre las conceptualizaciones más conocidas apuntamos las siguientes:
    Huizinga (1987): El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente.
    Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresión infantil.
    Cagigal, J.M (1996): Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión.
    2.5. EL JUEGO UN CONTENIDO DE DESARROLLO Y APRENDIZAJE
    La actividad matemática ha tenido desde siempre una componente lúdica que ha dado lugar a una buena parte de las creaciones más interesantes que en ella han surgido.
    El juego, tal como el sociólogo J. Huizinga lo analiza en su obra Homo Ludens, presenta unas cuantas características peculiares:
    • Es una actividad libre, en el sentido de la paideia griega, es decir, una actividad que se ejercita por sí misma, no por el provecho que de ella se pueda derivar.
    • Tiene una cierta función en el desarrollo del hombre; el cachorro humano, como el animal, juega y se prepara con ello para la vida. También el hombre adulto juega y al hacerlo experimenta un sentido de liberación, de evasión, de relajación.
    • No está relacionado con la broma: el peor «revientajuegos» es el que no se toma en serio su juego.
    • Produce placer a través de su contemplación y de su ejecución, como la obra de arte.
    • Se ejercita separado de la vida ordinaria en el tiempo y en el espacio.
    • Posee ciertos elementos de tensión cuya liberación y catarsis causan gran placer.
    • Origina lazos especiales entre quienes lo practican.
    • Crea un nuevo orden, una nueva vida llena de ritmo y armonía a través de sus reglas.
    Un breve análisis de lo que representa la actividad matemática basta para permitirnos comprobar que muchos de estos rasgos están bien presentes en ella. La matemática, por su naturaleza misma, es también juego, si bien este juego implica otros aspectos –científico, instrumental, filosófico–, que juntos hacen de la actividad matemática uno de los verdaderos ejes de nuestra cultura.
    Si el juego y la matemática, en su propia naturaleza, tienen tantos rasgos comunes, no es menos cierto que también participan de las mismas características en lo que respecta a su propia práctica. Esto es especialmente interesante cuando nos preguntamos por los métodos más adecuados para transmitir a nuestros alumnos el profundo interés y el entusiasmo que las matemáticas pueden generar y para proporcionar una primera familiarización con los procesos usuales de la actividad matemática.
    Un juego comienza con la introducción de una serie de reglas, un cierto número de objetos o piezas, cuya función en el juego viene definida por tales reglas, exactamente de la misma forma en que se puede proceder en el establecimiento de una teoría matemática por definición implícita: «Se nos dan tres sistemas de objetos. Los del primer sistema los llamaremos puntos, los del segundo rectas [...].» (Hilbert, Grundlagen der Geometrie).
    Quien se introduce en la práctica de un juego debe adquirir una cierta familiarización con sus reglas, relacionando unas piezas con otras, como el novicio en matemáticas compara y hace interactuar los primeros elementos de la teoría unos con otros. Éstos son los ejercicios elementales de un juego o de una teoría matemática.
    Quien desea avanzar en el dominio del juego va adquiriendo unas pocas técnicas simples que, en circunstancias en que aparecen repetidas a menudo, conducen al éxito. Éstos son los hechos y lemas básicos de la teoría que se hacen fácilmente accesibles en una primera familiarización con los problemas sencillos del campo.
    Una exploración más profunda de un juego con una larga historia, proporciona el conocimiento de los caminos de proceder peculiares de quienes han sido los grandes maestros en el campo. Éstas son las estrategias de un nivel más profundo y complejo, que han requerido una intuición especial puesto que, a veces, se encuentran bien alejadas de los elementos iniciales del juego. Esto corresponde en matemáticas a la fase en la que el estudiante trata de asimilar y hacer profundamente suyos los grandes teoremas y métodos que han sido creados a través de la historia. Son los procesos de las mentes más creativas que están ahora a su disposición para que él haga uso de ellas en las situaciones más confusas y delicadas.
    Más tarde, en los juegos más sofisticados, donde la reserva de problemas nunca se agota, el jugador experto trata de resolver de forma original situaciones del juego que nunca antes han sido exploradas. En matemáticas esto corresponde al enfrentamiento con los problemas abiertos de la teoría.
    Finalmente, hay unos pocos que son capaces de crear nuevos juegos, ricos en ideas interesantes y en situaciones capaces de motivar estrategias y formas innovadoras de jugar. Esto es paralelo a la creación de nuevas teorías matemáticas, fértiles en ideas y problemas, posiblemente con aplicaciones para resolver otros problemas abiertos en matemáticas y para revelar niveles de la realidad más profundos que hasta ahora habían permanecido en la penumbra.
    La matemática y los juegos han entreverado sus caminos muy frecuentemente a lo largo de los siglos. Es frecuente en la historia de las matemáticas la aparición de una observación ingeniosa, hecha de forma lúdica, que ha conducido a nuevas formas de pensamiento. De la antigüedad se puede citar el I Ching como origen del pensamiento combinatorio, y de tiempos más modernos se pueden citar en este contexto a Fibonacci, Cardano, Fermat, Pascal, Leibniz, Euler, Daniel Bernoulli...
    Acerca del valor de los juegos para despertar el interés de los estudiantes, se ha expresado muy certeramente Martin Gardner, el gran experto de nuestro tiempo en la presentación lúdica, interesante y profunda de multitud de juegos realizada durante años a través de sus columnas en la revista norteamericana Scientific American: Con seguridad el mejor camino para despertar a un estudiante consiste en ofrecerle un intrigante juego, puzzle, truco de magia, chiste, paradoja, pareado de naturaleza matemática o cualquiera de entre una veintena de cosas que los profesores aburridos tienden a evitar porque parecen frívolas (Carnaval matemático, Prólogo).
    El matemático experto comienza su aproximación a cualquier cuestión de su campo con el mismo espíritu explorador con el que un niño comienza a investigar un juguete recién estrenado, abierto a la sorpresa, con profunda curiosidad ante el misterio que poco a poco espera iluminar, con el placentero esfuerzo del descubrimiento. ¿Por qué no usar este mismo espíritu en nuestra aproximación pedagógica a las matemáticas?
    A mi parecer, el gran beneficio de este acercamiento lúdico radica en su potencia para transmitir al estudiante la forma correcta de colocarse en su enfrentamiento con problemas matemáticos.
    La matemática es un grande y sofisticado juego que, al mismo tiempo, resulta ser una obra de arte intelectual, que proporciona una intensa luz en la exploración del universo y tiene grandes repercusiones prácticas. En su aprendizaje se pueden utilizar con gran provecho, como hemos visto anteriormente, sus aplicaciones, su historia, las biografías de los matemáticos más interesantes, sus relaciones con la filosofía o con otros aspectos de la mente humana, pero posiblemente ningún otro camino puede transmitir cuál es el espíritu correcto para hacer matemáticas como un juego bien escogido.
    2.6. EL APRENDIZAJE ESCOLAR Y LA NATURALEZA COGNITIVA DEL JUEGO
    La enseñanza escolar propone la apropiación de rutinas, prácticas, información de dudosa filiación con las ciencias, las prácticas sociales existentes extra-muros y aun los propósitos expresados formalmente en los currículos. Las prácticas escolares suelen proponer "artefactos" en el sentido de invenciones generadas por las propias practicas escolares cuyo sentido no aparece apoyarse en algún referente extra-muros.
    Así es pues que es una preocupación corriente la de relacionar las prácticas escolares con los fines que supuestamente debe perseguir la escuela. Porque la institución escolar deja de ser una fase intermedia que media entre diversos aspectos de la cultura y los sujetos para crear una cultura propia que se transforma en un fin en sí misma.
    Las prácticas escolares implican un quiebre en la cotidianeidad de los sujetos... pero éste finalmente parece resultar un obstáculo sino más bien su razón de ser: la escolarización implica que el sujeto se someta a un régimen específico que pretende una ruptura clara con formas de cognición: habla, comportamiento, etc. Sintetizando, diremos que las prácticas correspondientes a las instituciones escolares, se distinguen de otros hechos de la vida social puesto que:
    a. Constituyen una realidad colectiva
    b. Delimitan un espacio específico
    c. Actúan en unos límites temporales determinados
    d. Definen los roles de docente y discente
    e. Predeterminan y sistematiza contenidos
    f. Proponen formas de aprendizaje descontextualizado.
    Es sabido pues que el fenómeno educativo y la instrucción sistemática preceden a la escuela moderna pero por cierto, cambian de escala con su desarrollo hacia finales del siglo pasado.
    A partir de entonces, la escuela propone una serie de logros sobre las poblaciones y el hecho de que despliegue sutiles tácticas individualizadoras, no debe llevarnos a perder de vista que, en definitiva, la razón de ser de la escolarización masiva es la de lograr un rendimiento homogéneo sobre una población heterogénea.
    En términos de Foucault, los dispositivos tienen la función estratégica dominante (no única) que responde a objetivos específicos. Los objetivos de los dispositivos de la modernidad se relacionan con el gobierno de las poblaciones.
    El aprendizaje escolar es un objeto creado por el dispositivo. La escuela moderna constituye así, un dispositivo para el gobierno de la niñez, que produce la infancia escolarizada generando la categoría de alumno.
    Si la transmisión del saber supone a alguien que posee ese saber y otros que van a aprenderlo, la escolarización resolverá ese punto poniendo a muchos que "no saben" al comando de unos pocos que "sí saben".
    La fuerza motivadora y el interés intrínseco que los niños incluyen en sus juegos nacen de la propia naturaleza de ser humano; por eso juego y aprendizaje necesariamente están relacionados. Se considera el juego como una actividad de gran potencialidad para el desarrollo y aprendizaje.
    El juego infantil constituye un escenario psicosocial donde se produce un tipo de comunicación, que permite a los niños y niñas indagar en su propio pensamiento, poner a prueba sus conocimientos y desarrollarlos progresivamente en el uso interactivo de acciones y conversaciones entre iguales.
    E A lo largo de la evolución biológica de las especies se observa con curiosidad que el juego es una conducta asociada a la capacidad cerebral de las criaturas, dándose una razón directa entre la cantidad de juego y la cantidad de masa cerebral de las mismas. En criaturas de estructura elemental no se observa este tipo de conducta; por el contrario, tiene su apogeo en los ma¬míferos, y dentro de éstos en el hombre llega a ser una institución cultural. l juego profundamente absorbente es esencial para el crecimiento mental.
    2.7. ALGUNAS ACTIVIDADES.
    ACTIVIDADES DE LAS LAPTOPS XO
    Una comisión de especialistas de la Dirección General de Tecnologías Educativas, con asesoría del
    señor Walter Bender ha seleccionado las siguientes actividades que podrán utilizar los profesores
    y alumnos.
    Write (escribir):
    Es un procesador de texto;
    es decir, una aplicación de
    edición de texto básico.
    Implode (implosión): Es un juego de lógica que comienza con una rejilla parcialmente llena de bloques, que el jugador debe ir eliminando según reglas trazadas.
    Regla: Se trata de una actividad muy simple que proporciona imágenes interactivas en la pantalla como herramientas accesibles para medir objetos.
    XaoS: Es un fractal (una forma geométrica que puede ser subdividida en partes que resultan iguales a la forma inicial pero más pequeñas).
    Conectar: Implementa el juego para dos jugadores; los observadores pueden convertirse en jugadores una vez que haya terminado el juego.
    Distancia: Permite medir la distancia entre dos computadoras portátiles mediante el cálculo de la cantidad de tiempo que tarda el sonido en viajar entre ellos.
    Navegar: Permite a los niños el acceso y la búsqueda de la Internet y compartir los favoritos entre sus amigos.
    Maze (Laberinto): Un juego de laberinto donde el niño puede participar solo o con sus amigos. Pueden jugar hasta 3 personas en una sola portátil XO y más personas cuando se juega a través de la red compartida.
    Clock: Es un reloj sencillo para aprender a leer la hora o saber qué hora es.
    Pintar: Los niños pueden dibujar de forma libre las imágenes con un pincel y lápiz, y usar la barra de herramientas para jugar y experimentar con las formas.
    Jigsaw Puzzle: Juego clásico de construcción de imágenes pero que tiene la opción de agregar sus propias fotos.
    Charla: Programa de chat mediante texto. El Chat provee de una actividad de medio ambiente para el debate, ya sea entre dos personas o una clase.
    Calculadora: Se trata de una calculadora genérica con una interfaz simple y directa. Se ha diseñado para ser intuitiva y de fácil uso incluso para los estudiantes más pequeños.
    Slider Puzzle: Rompecabezas deslizador para mejorar la capacidad de resolver otros rompecabezas. Esta versión digital proporciona un contexto para la diversión de los estudiantes, para explorar las funciones básicas de la XO.
    Grabar: Permite capturar fotos, audio y videos. Los contenidos se pueden compartir a través de la malla de red.
    IV. VARIABLES
    DEPENDIENTES: actividades en el proceso de enseñanza aprendizaje en los alumnos del quinto y sexto grado de la institución educativa de Piura La vieja.
    INDEPENDIENTES:
    Actitudes del alumno en el aprendizaje de los alumnos del quinto y sexto grado de educación primaria de la institución educativa N° 14629 de Piura La Vieja
    METODOLOGIA:
    Se utilizará una encuesta de lo preguntas para determinar el grado de atención y rendimiento académico por parte de los alumnos del quinto y sexto grado de educación primaria de la institución educativa N° 14629 de Piura La Vieja.
    Los profesores realizarán un proceso cuantitativo según la actitud del alumno.
    CONCLUSIONES:
    Ø Es evidente que el juego es de gran ayuda por los estudiantes cuando se utiliza de manera académica.
    Ø Estos programas lúdicos llamaran la atención del alumno, el cual deberá aprovecharse al máximo.
    Ø La educación basada en el juego ya ha probado que se obtienen grandes beneficios.
    Ø El educador aprovechará al máximo el potencial del estudiante.
    Ø Los juegos lúdicos benefician la enseñanza aprendizaje de los alumnos.
    Ø El docente se ayudará con las máquinas computadoras xo para tratar temas específico
    ENCUESTA
    Lee atentamente y responde a las preguntas:
    1. Te gusta usar la computadora xo?
    Si ( ) no ( ) a veces ( )
    2. ¿Crees que es importante el juego en tu aprendizaje?
    Si ( ) no ( ) a veces ( )
    3. ¿Qué te gustaría que te enseñen en las computadoras xo?
    Si ( ) no ( ) a veces ( )
    4. ¿Tú crees que sacarías mejores notas con ayuda de tus computadoras?
    Si ( ) no ( ) a veces ( )
    5. ¿Es mejor estudiar con los libros o computadoras?
    Si ( ) no ( ) a veces ( )
    BIBLIOGRAFIA:
    · Diseño Curricular Básico
    · Manual de docentes para el uso de las laptop XO
    LINKOGRAFIA:
    · **Juego** - Wikipedia, la enciclopedia libre
    Teoría de juegos - Videojuego - Categoría:Juegos - Juegos infantiles
    es.wikipedia.org/wiki/Juego

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